10 nõuannet malemeistriks saamiseks

Millist Filmi Näha?
 

male

Kui soovite olla malemeister, nõuab see palju õppimist ja palju harjutamist. Siin on 10 nõuannet alustamiseks:

ÕPIGE LIIKUMISI

Iga malenupp saab liikuda ainult teatud viisil. Näiteks ettur liigub otse edasi, kuid saab rünnata ainult nurga all, üks ruut korraga. Rüütli käik on L-kujuline. Piiskop liigub nurga all, kuid võib liikuda korraga rohkem kui ühe ruudu kaupa. Vanker (loss) saab liikuda ainult sirgjooneliselt, kuid võib minna edasi, tagasi või küljele. Kuninganna, kõige võimsam tükk, võib liikuda suvalises ruudus, kuid mitte kahes suunas ühe liigutusega. Ja kuningas liigub suurejoonelises tempos - nagu kuningas peaks - üks ruut korraga suvalises suunas.

AVATUD MÖNDIGA

Liigutage etturit kas kuninga või kuninganna ees kaks ruutu edasi. (Ainult avakäigu korral võib ettur liigutada kahte ruutu.) See avab teie piiskoppidele ja kuningannale tee mängu sisenemiseks. Nad liiguvad nurga all ja ei pääse lahinguväljale, kui etturid on teel.

RATSIGA RATSAD JA PIISAD

Enne oma kuninganna, vankri või kuninga teisaldamist viige oma rüütlid ja piiskopid tahvli keskosa poole. Tahate need tükid etturite tagant välja saada, et nad saaksid rünnata.

VAATA TAGASI!

Ja ees! Kui on sinu kord, mõtle alati iseendale: „Mida tegi mu vastase viimane käik? Mida ta teeb? ' Kas ta paneb lõkse teie tükkide jäädvustamiseks? Seejärel otsustage oma plaan ise. Vaadake alati kõiki oma võimalusi. Vaadake käike, mis haaraksid teie vastase mehi või ähvardaksid kõigepealt tema kuningat. Kuid kontrollige alati oma käike enne nende mängimist. Küsige endalt: 'Kas minu käik jätab midagi kaitsmata?'

ÄRA raiska aega

Ärge tehke oma etturitega liiga palju liigutusi ega proovige vastase ettureid ära korjata.

“LOSS” VARASELT

Castling on käik, mis võimaldab teil oma kuninga ohutusse viia ja oma torni mängu tuua. Kui kõik teie vankri ja kuninga vahelised ruudud on hõivatud, saate nihutada kuningat kaks ruutu vankri poole, samal ajal kui vanker liigub kuninga teisel küljel asuvale väljakule. Kui teie vastane jätab lossi tähelepanuta, võite alustada rünnakut tema kuninga vastu. See on ainus käik, mille käigus võib korraga pöörata rohkem kui ühte tükki.

RÜNNAK KESKMÄNGUS

Kui olete kõik oma rüütlid ja piiskopid mängu toonud ja lossinud (need käigud on teie „avanemine“), algab keskmäng. Keskmängus otsige alati võimalusi vastase meeste tabamiseks. Võtke ükskõik milline tükk, mida teie vastane ei kaitse. Kuid vaadake, mis juhtub teie tükiga, kui võtate tema - kas teid valitakse ära? Otsige alati viise, kuidas viia palju mehi vaenlase kuninga ründamiseks.

KAOTUD TÜKID TARGALT

Võtate mõned vastase nupud. Mõned teie tükid võetakse. Peate välja mõtlema, mis on hea vahetus. Kasutage neid punkte, et teada saada, kas teete hea käigu, kui kaotate ühe neist:

  • Kuninganna: 9 punkti
  • Vanker: 5 punkti
  • Piiskop: 3 punkti
  • Rüütel: 3 punkti
  • Ettur: 1 punkt

Nii et kas etturi päästmiseks on hea piiskop kaotada? Ei!

ÄRGE MÄNGIGE LIIGA KIIRESTI

Kui näete head käiku, istuge oma kätele ja otsige paremat. Patsiendi mõtlemine on male edu võti.

VÕIDA LÕPPMÄNG

Pärast seda, kui teie ja teie vastane vahetate tükke ja olete vaid mõne mehega, algab lõppmäng. Nüüd muutuvad etturid tähtsamaks. Kui suudate etturi edasi viia kõige kaugemale reale endast eemal, saab sellest ettikust kuninganna. Suur edu! Laske ka teie kuningal rünnata, kui ta jääb teie vastase järelejäänud osade - eriti kuninganna - käeulatusse ega lase end kontrollida.

Su kuningas on väidetavalt vaos, kui vastane ähvardab kasutada ühte oma tükist kuninga järgmisel käigul püüdmiseks. Kui teie kuningas on kontrollitud ja teil pole mingit võimalust ohtu kõrvaldada - see ei saa põgeneda, ei saa te lüüa vastast tükki, kus ta on kontrollis, ja te ei saa tšeki blokeerida, liigutades ühte oma tükki - mäng on kaotatud. Mats! Kui te matsite oma vastast enne, kui ta teid matab, siis te võite!