Endine Fortnite'i arendaja Grant Shonkwiler rääkis mängude tegemisest ja laste abistamisest

Millist Filmi Näha?
 

Fortnite'is, Doomis, Rage'is ja valdavas enamuses teistes mängudes tehtud tööde poolest tuntud Grant Shonkwiler on mängutööstuses juba üsna pikka aega teinud üsna aktiivset karjääri. Ta on lõpetanud Full Saili ülikooli ja läks kohe tööle Megatouch Games'i mängude programmeerijana. Hiljuti sain suurepärase võimaluse maha istuda ja temaga rääkida, mis tunne on töötada nii suurte mängude juures nagu Fortnite ja Doom, kui ka tema enda isiklikest seiklustest konsultandina erinevatele arendajatele. Mis tunne on siis videomängude maailmas töötamine? Grant räägib meile kõik oma kogemustest tööstuses töötades!

Lõpetasite 2008. aastal Full Saili ülikooli ja liitusite mänguprogrammeerijana AMI Entertainment / MegaTouch Gamesiga. Kuidas läks see üleminek ülikoolist kohe mängude programmeerijaks olemiseks?

Grant: „Jah, see on huvitav üleminek. Osa põhjusest, miks ma MegaTouchi läksin, - välja arvatud see, et nad pakkusid mulle tööd ja teie esimese töökoha saamine on tõesti raske - tuleneb sellest, et paljud seal töötanud inimesed olid Full Saili lõpetajad, nii et paljuski oli omamoodi nagu Full Saili pikendus. Inimesed mõtlesid samamoodi, nad tegid mänge samamoodi nagu meie Full Sailis ja see oli lihtsalt üleminek professionaalsele keskkonnale. Esimene asi, mis minu jaoks oli väga raske, oli see, et minult ei nõutud väljaspool kooli hunniku asju. Full Sail on intensiivne, nii et olete koolis umbes 40 tundi nädalas ja siis peate selle kõrvalt õppima ja siis tegema projekti ja muud, nii et mul oli kohe hunnik vaba aega, mis oli uus ja põnev, aga ka suurim osa on see, et teie kood on nüüd professionaalne, eks? Nii et teil pole õpetajatel, kes ütleksid, et parandage kõik, mida teete - olete vastutav. Teil on küll teisi inimesi, kes teid ilmselgelt aitavad, kui liigute nooremast arenenumaks, kuid vastutus ja vastutus, mida tundsin, oli peaaegu kohene. Mõned inimesed ütlevad, et see on palju suurem surve, minu jaoks tundus, et lisavastutus oli kuidagi põnev, see ei tundunud justkui eriline lisapinge. '

Pärast MegaTouchis töötamist liikusite tarkvara ID juurde, töötades paar aastat Doomis AI, Character ja Narrative meeskondade tootjana. Mis selle positsiooni puhul üldse silma paistis, kui üldse midagi? Mis oli kõige keerulisem?

Grant: „Silma avamine, ma ütleksin, et tehisintellekti keerukus selles mängude arendamise kaliibris. Ma olin tehisintellekti teinud, kui töötasin MegaTouchis, ja see oli väga lihtne - mitte eriti keeruline - ja nii õppisin koodi keerukust ja seda, kuidas tehisintellekt on loodud nende tohutute AAA mängude jaoks ja eriti sellises mängus nagu Doom, kus tehisintellekt on nii oluline ja viis, kuidas nad üksteisega suhtlevad, aga ka võivad vihastuda ja üksteisega võidelda, nii et keerukuse tase oli seal tõesti kõrge. Lisaks tegelaste enda kvaliteedile ja hulknurkade arvule ning sellele kulutatud ajale oli uus. Väljakutseid pakkuv, teate küll Noclip tegi tõeliselt hea dokumentaalfilmi, rääkides paljudest väljakutsetest, mis Doomi arendamisega juhtusid, aga räägin sellest seoses narratiivimeeskonnaga. Kui töötate tõeliselt korruseliste frantsiisidega, on see suur surve, ma mõtlen, et iga mängija on mänginud Doomi ja Doom on põhjus, miks enamikul mängude arendajatel on töökohad, nii et seal on suur sisemine surve - lisaks välisele survele - aga veelgi olulisem on sisemine surve olla midagi erilist [ja] teha midagi suurepärast. See oli meie jaoks suur väljakutse, et aru saada, mida see tähendas, ja narratiivimeeskonnas on väljakutseks see, et enamik inimesi ei hakka teiega Doomi loost rääkima, kuid Doomi lugu on tegelikult väga-väga sügav. Seal on palju keerukusi, seal on deemonite, erinevate organisatsioonide ja kõigi nende asjade hierarhia, nii et proovides kirjutada lugu, mis on veenev ja huvitav, kuid on üsna kerge - lõikekavasid pole palju, suurem osa on valikuline, kas loete seda andmebaasidest või vaatate kaja või mis iganes see ka ei oleks, suur osa loost on valikuline, kuidas siis tagada, et mängija saakspiisavlugu läbi mängu ja keskkonna, nii et nad tunneksid, et teavad, mis toimub, kuid me ei kleepi neid 90-minutilistesse Kojima pikkadesse stseenidesse. Nii et see oli kindlasti väljakutse ja midagi, mille kohta õppisin palju. '

Ma näen, et olete paar aastat ka Fortnite'is töötanud, kas sa olid osa Battle Royale või Save The World asjade küljest? Natuke mõlemat?

Grant: „Olin Save The Worldis, Battle Royale hakkas vasakult minema, kui lahkusin, nii et tegin mõnda tööd PvP-s ja režiimis väljaspool Save The Worldi, mis muutus lõpuks Battle Royale'iks, kuid enamus minu tööst olid teemal Päästa maailm. ”

Kui Battle Royale on võimust võtnud, tundub, et Epic pani Save The Worldi tagaplaanile. Kas selline nõelamine oli teadmine, et kogu töö, mille teie ja teie meeskond said Save The Worldi tööle panid, visati lihtsalt külje alla?

Grant: 'Noh, esiteks on minu jaoks huvitav, et Epic pole tegelikult nii palju rääkinud, kuid see müüdi hästi. Seda müüdi miljoneid eksemplare ja siis võttis Battle Royale ilmselgelt üle, nii et läks hästi, pole nagu halvasti, nii et olin sellest vaimustuses. Ei, ma ei arva, et see on kibekiire magus, ma arvan, et kogu meie tehtud töö on põhjus, miks Fortnite on Battle Royale'is edukas. Battle Royale eksisteerimise põhjuseks on see, et me veetsime kogu selle aja maailma, teadustöö, tegelaste ja torujuhtme ülesehitamiseks, nii et Battle Royale'i ehitamise lõpetanud meeskond suutis peale hakata ja kasutada kõike seda, mis juba oli tehtud selle maailma ülesehitamiseks. Ma ei ütleks, et see on kibemagus, mängude eluiga pole tavaliselt normaalne, nii et asjaolu, et Save The World kestis umbes sama kaua kui enamik videomänge, ja siis see, et Battle Royale on endiselt asi, on lihtsalt vinge. Mulle meeldib, et olen nüüd töötanud kahe mängu kallal, mis on nüüd osa inimkonna vaimustusest. Enamik inimesi on Doomist kuulnud ja mulle tundub, et Fortnite'ist on kõik kuulnud. Ma olin paar aastat tagasi Indias ja mul oli seljas Fortnite Dev Teami t-särk ja see laps tuli minu juurde ja ta oli nagu „Fortnite?” Ja mina olin nagu „Jah” ja siis ta lihtsalt ütles „PUBG's” parem 'ja siis lihtsalt jalutas minema. Ma olen Indias nagu keset kuskil ja see laps teab Fortnite'i kohta, nii et see oli minu jaoks lihtsalt meeletu. '

Ma näen, et olite aastatel 2017–2020 ka Game Developers Foundationi tegevdirektor, kus aitasite stipendiumide ja põhikoolile keskendunud haridusprogrammide kaudu juhtida järgmise põlvkonna mänguarendajaid unistuste juurde. Kas olete endiselt selle programmiga seotud?

Grant: „Nii et see organisatsioon - koos COVIDiga - kukkus nii-öelda kõrvale. Kombinatsioon sellest, et me ei saanud vajalikke annetusi, ja siis inimesed, kes olid sellega seotud, pidid tõepoolest keskenduma oma ettevõtetele - ka mina - langes see kuidagi kõrvale. Tõesti kõik, mis me seal lõpuks tegime, oli see, et veetsime palju aega lihtsalt inimestega rääkimiseks. Enamik stipendiume ei olnud olulised selles osas, et ma läheksin neile mingile lapsele täieliku stipendiumi maksmise eest, kuid tegelikult andis see meile , selles osalenud inimesed, võimalus rääkida konkreetselt alaõigustatud noortega kogu maailmas - keskendusime tõepoolest USA-le, aga ka kogu maailmale - ja siis pidime rääkima ka hulga mittetulundusühingutega erinevates linnades ja seejärel ühendage need. See oli ilmselt - kui me vaatame organisatsiooni väärtust tervikuna -, see oli ilmselt kõige väärtuslikum asi, et me läheksime kellegagi Portlandis rääkima ja siis räägiksime kellegagi Orlandos ja läheksime 'Oh, teie kaks peaksite omavahel rääkima ja oma leide ja avastusi omavahel jagama. 'Jah, nii et see oli huvitav asi ja midagi, mille juurde tahaksin ühel päeval tagasi tulla, on lihtsalt teised inimesed aidates mul seda juhtida, ja ka mina ise muutusime seal oma prioriteediks. ”

Kui räägite oma ettevõttest 'Shonkventures', siis kas võiksite mulle natuke öelda, mis see on ja millised on teie eesmärgid selle ettevõtte jaoks?

Grant: „Jah, nii et iroonia on see, et Shonkventures sai alguse juba siis, kui ma Epicust lahkusin. Kui muudate oma LinkedIni profiili „pole tööd”, siis ujutatakse teid üle, eks? Nii jätsin Epicu, et võtta kuus kuud hingamispäeva, et natuke kirjutada, reisida mööda maailma, teha muud tööd kui mäng, nii et ma sain selle nii, et mul oleks tööd, nii et inimesed ei oleks saates mulle LinkedInis pidevalt sõnumeid, kas ma ütlesin: 'Oh, ma olen Shonkventuresis' ja siis Full Sail - käisin Full Sailis nõuandekogu koosolekut tegemas - ja kõikidele minu nimesiltidele panid nad 'Grant Shonkwiler: Shonkventures' 'Ja siis nad filmisid minuga videot ja selle peal oli kiri' Shonkventures ', nii et ma olin nagu' Noh, ma hakkan nüüd äri tegema. 'Nii et ma registreerusin valitsuses ja umbes siis, kui ma alustasin töötamine, ja nii sai alguse sellest, et ma tegelesin palju hariduse ja õpetusega, nii et kirjutasin paar raamatut, õpetasin juhtimist ja juhinõustamist ning siis umbes kuue kuu pärast mõistsin, et mul on igatsus videomängude tegemise järele, nii et hakkasin tegema lepingulist tööd produtsendi ja disainerina, nii et nüüd on mul oma äri tõesti jagatud kolmeks peamiseks haruks. Nii et esimene on lepinguline töö, kus olen kas tootja, kes aitab meeskonda juhtida, või disainer konkreetselt projekti jaoks. Teine on nõustamine, kus töötan organisatsiooniga, mis püüab aidata neil laieneda, või uute kõrgemate inimestega, või kui neil on konkreetne probleem, mis vajavad lahendamist, või tegelen nende meeskonnaga mingil viisil - nende juhtkond, nende juhtkond. Kolmas on see, mida ma nimetan hariduseks, mis on raamatute kirjutamise äri, ja siis õpilastega rääkimine ja konverentsidel esinemine ja muu, kuid siis on seal all imelik natuke, millega ma tegelen palju investeerimisfirmad ja inimesed, kes üritavad mänguruumi siseneda, nii et ma teen neile ruumi tutvustamist. Kui nad on investorid, annan neile teavet konkreetse ettevõtte kohta, kuhu nad soovivad investeerida, kui nad on uued ja tahavad mänguruumi tulla, siis ühendan nad inimestega, et aidata neil üles ehitada uus stuudio või allhange ja nii on sellest saanud ka minu äri suur osa. Niisiis saan kogu selle aja jooksul teha kolme suurt erinevat asja ja see on olnud tõeliselt põnev.

Nii et olete tõesti olnud peaaegu igas mänguarenduse valdkonnas, mis on olnud teie lemmik osa sellest? Kas eelistate olla juhtprodutsent, kes haldab hulga inimeste meeskondi, või eelistaksite lihtsalt oma asju ajada?

Grant: 'Jah, see on suurepärane küsimus. Mulle väga meeldib see, mida ma praegu teen, sest ma saan palju tehaerinevadasju ja iga päev õpin midagi uut. Üks minu klientidest on organisatsioon nimega 'Atlandi Nõukogu' ja töötan nendega kliimamuutustest teavitamise mängudesse toomisel, nii et räägin iga päev teadlaste ja inimestega, kellega ma tavaliselt ei suhtleks, ja õpin neilt. Niisiis, mida ma praegu teen, saan õppida palju erinevaid asju. Kui peaksin minema tagasi stuudiosse tööle, arvan, et minu armas koht on umbes 50- või 60-aastased meeskonnad. Epicus oli mul suurim 200-liikmeline meeskond ja seda oli ajus palju hoida ja te ei mäleta kõigi nimesid ning teil pole isiklikke suhteid, nii et 20–60-aastased meeskonnad on mulle see koht, kus mulle kõige rohkem meeldib . Tunnen, et mul on märkimisväärne mõju ja ma tunnen kõiki ja tean, mis on nende elus oluline. Ma arvan, et just sinna - kui ma peaksin tagasi stuudiosse tööle minema - ma läheksin sinna, aga praegu on see, et ma saan ise oma ajakava paika panna, ma olen iseenda ülemus ja ma hakkan tööle erinevaid projekte, saan tõepoolest uurida ja teha erinevaid asju. Ma arvan, et üks raskemaid asju videomängude tegemisel on see, et olete pikka aega ühe mängu meeskonnas. Ma saan olla mitmes meeskonnas, tehes mitu mängu, nii et mul ei hakka igav, mis on probleem, mis mul on olnud oma karjääri jooksul, see tähendab, et ma olen mõnda aega meeskonnas, töötades mängu kallal ja ümber kolm aastat, kui me pole seda saatnud, saan natuke antsy. Tore asi selles, kuidas ma praegu töötan, on see, et kui ma hakkan vaevlema, haaran lihtsalt teise kliendi ja hakkan ka teise mänguga tegelema. '

Mis on teie lemmikmäng, millega olete varem või praegu töötanud?

Grant: „Oh, see on raske küsimus. Ma arvan, et see jõuab tõesti Fortnite'i ja Doomi vahele. Ma arvan, et Doom - mis mulle Doom 2016 puhul eriti meeldib - seisneb selles, et võtsime selle mängu tegemiseks põrgu kaudu meeskonna, stuudio ja mängu. Me kordasime paljusid asju, proovisime paljusid asju ja tundsin, et panustasin sellesse mängu palju, alates relvade kujundamisest, tehisintellekti ja loo aitamisest, aidates muuta viisi, kuidas id Software videomänge teeb. Fortnite'iga pidin ma tegema midagi täiesti uut, see ei ole just tihti nii, et sa seda teed - ma mõtlen, et Doom oli järg, Rage oli esimese isiku tulistaja ja MegaTouchis tegin hulga vabaajamänge, kuid Fortnite ei olnud nagu midagi muud olemas, nii et see oli tõesti põnev. Ma arvan, et see on ilmselt minu lemmikmäng, mille kallal olen töötanud, sest see oli minu lemmikmäng. Ühel hetkel väljaspool [Kvaliteedi tagamine] arvasin, et olin üks mängijatest, kellel oli selles mängus alfa ajal kõige rohkem tunde maailmas, lihtsalt sellepärast, et mulle see väga meeldis. Töötaksin sõna otseses mõttes terve päeva selle kallal, läheksin koju ja oleksin nagu 'ma tahan Fortnite'i mängida' ja käivitaksin selle ja mängiksin paar tundi. Nii et ma arvan, et pean sellega kaasa minema Fortnite. '

Niisiis võib see vist vastata mu viimasele küsimusele: mis on teie kõigi aegade lemmikmäng? Võib-olla see sinapole seda teinudtöötas.

Grant: “Haha, olgu. Minu lemmikmäng - ma annan teile siin tegelikult kolm vastust - tegelikult annan teile neli. Niisiis, minu kõigi aegade lemmikmäng on originaalne Deus Ex, kuid ma pole seda juba ammu mänginud, mängisin seda hulga, kui see esimest korda välja tuli. Mängud, mida ma tõenäoliselt jätkuvalt tagasi mängin, on järgmised: Skyrim, mul on tegelane, kes on teinud kõik maailmas ja olen teinud selle tegelasega sadu modereid, nii et olen Skyrimi sisse loginud palju aega . Far Cry 2 on - mulle meeldivad kõik Far Cry mängud - kuid minu jaoks on Far Cry 2 nagu Far Cry täiuslik versioon, see on palju raskem kui uuemad Far Cry [mängud], see karistab, see pole andeksandev, relvad plahvatavad teie kätes, te surete hunniku, ja nii mina kui ka mees Anthony Birch kutsusime teineteist väljakutsetesse tungima ja teeksime tõeliselt imelikke asju nagu 'oh, sa võid kasutada ainult nuge ja tuld' ja nii peaksite tulekahju kasutama, et inimesed teie poole jookseksid, ja te varjataksite end, hüppaksite välja ja torkaksite neid ja muud sellist, nii et jah, ma veetsin palju aega Far Cry mängides 2. Mäng, mille juurde naasen kõige rohkem, kui ma olen nagu 'ah, ma ei tea, mida ma tahan mängida' ja mul on lihtsalt vaja midagi mängida, on Faster Than Light: FTL. Minu jaoks on see mäng lihtsalt täiuslik segu intensiivsest ja lõõgastavast, sest see on kordamööda, nii et saate selle justkui peatada - noh, see pole nii palju käigupõhine -, kuid võite mängu peatada, nii et ühte mängitakse palju. '

Tänan teid nii palju, et leidsite aega minuga oma karjääri teemal vestelda, Grant, see oli fantastiline, kui sai piiluda mänguarendaja ellu, ja ma loodan, et saame peagi võimaluse uuesti sõna võtta! Kui vajate Granti paljusid teenuseid, võite leida ta ja tema ettevõtte Shonkventures siin!